Piękna współpraca tabletów i komputera. Dla uczniów jest aplikacja tabletowa socrative student, dla nauczyciela Socrative Teacher oraz aplikacja komputerowa http://www.socrative.com/. Tworzę tam rozmaite quizy i gry.
Przygotowując gry i quizy mam możliwość ustawienia opcji:
Tworząc grę mam możliwość przygotowania pytań jako odpowiedzi typu prawda fałsz, jednego wyboru z kilku podanych, a także wpisywania odpowiedzi. Wszystkie te opcje można zastosować w jednym quizie.
Nauczyciel ma możliwość pobrania arkuszy odpowiedzi przy każdej opcji.
Z aplikacji komputerowej korzystam podczas przygotowywania gier, tabletowej przy wyborze gier oraz ustawianiu opcji gier i nawigacji.
"Jesienne dyktando" to gra przygotowująca dzieci do pisania ze słuchu. Wyrazy zostały napisane w zeszycie. Uczniowie zastosowali metodę kolorowej ortografii. Każdej trudności przyporządkowano jeden kolor. Wiele zabaw z wyrazami, w końcu gra. I to nie jedna, bowiem w aplikacji Learninig Apps zrobiłam jeszcze dwie. I dodatkowo puzzle.
efekty zajęć:
Wygląd gry w tablecie (czyli jak ją widzą uczniowie) aplikacja Socrative Student
Wspaniała platforma, na której można przygotować wiele gier, w różnych kategoriach. Gry pięknie działają na tablecie.
Najpierw w programie TAGXEDO przygotowuję "chmurę wyrazową". Po wpisaniu odpowiednich słów mamy możliwość wyboru kształtu chmury, kolorów i rodzaju czcionki (uwaga, nie wszystkie maja polskie znaki). Po zapisaniu chmury pobieram ją jako obraz. Z kolei w programie Jigsaw Planet, za pomocą kilku kliknięć zrobię puzzle.
Osadzam je za pomocą kodu embed na stronie (przykład poniżej) lub podlinkowuję obrazek. A na tablet robie kod QR, który w jednej chwili przeniesie dzieci "do puzzli".
QR puzzli
aplikacja na stronie internetowej
Wykorzystałam na zajęciach aplikację ze strony internetowej . Na początku rozdałam dzieciom plansze z siatką oraz jeden klocek z układanki Jenga. Uczniowie "sterowali" klockiem. Mogli nim poruszać w lewo, prawo, w górę i w dół. Klocek mógł wykonać tylko jeden ruch. Ta zabawa miała pobudzić wyobraźnię przestrzenną.
Potem przeszliśmy do strony, gdzie czekały zadania. Uczniowie przeszli kilka poziomów. Klocek wędrował po wyznaczonej trasie. Przy dobrze wybranej nawigacji przesuwał się, lecz jeśli ktoś wybrał błędną strzałkę zadanie rozpoczynał od początku. Zabawa bardzo skupiła uwagę dzieci.
efekty zajęć:
darmowa aplikacja ze sklepu Play
Bezpłatna gra ze sklepu Play. Rywalizacja na czas w parach. Mamy możliwość ustawienia
poziomów.
5 listopada naszymi gośćmi były nauczycielki, uczące klasy I-III w pilskich szkołach. Zaprosiłam panie na lekcję z tabletami, by pokazać, że to nie tylko gadżet, ale wspaniałe narzędzie w edukacji.
Uczniowie zaprezentowali wiele aplikacji. Zaczęli od gry z elementem rywalizacji na platformie Zondle Beta. Grę o charakterze jednego wyboru przygotowałam wcześniej na zondle, gdzie mam założoną klasę i mogę monitorować postępy dzieci. Uczniowie na tabletach widzieli swoje indywidualne wyniki, zaś na tablicy interaktywnej procentowy pasek odpowiedzi wszystkich uczestników. Chwilę później kazały się wirtualne "złote puchary" dla tych, którzy zadania rozwiązali bezbłędnie.
Potem zeskanowali kod QR. Poprowadził nas do ekranu edukacyjnego"Pożyczanie - oddawanie" z portalu Scholaris. Zadania miały charakter otwarty i było kilka prawidłowych odpowiedzi. Dzieci musiały przedstawić 23 złote tylko w monetach, wybrać monety oraz banknoty i przedstawić tą samą kwotę. Porównywały swoje odpowiedzi, przeliczały ilość wybranych monet i banknotów. Wszystkie przykłady przedstawione na tabletach były prawidłowe.
Odważyłam się wykorzystać zupełnie nową aplikację Kujon. Tym razem zadanie z ortografii. Po wyborze trudności "si - ś" pokazywały się wyrazy. Dzieci musiały wybrać poprawną odpowiedź i sprawdzić. Z boku gry pokazywał się pasek poprawnych i błędnych odpowiedzi oraz zgromadzone punkty.
Magiczny klocek Plicersa wywołał zdumienie gości. Niepozorny czarny i niepowtarzalny kształt, a tyle możliwości. Dzieci musiały wybrać jedną poprawną odpowiedź na pytanie: W którym wyrazie "rz" wymieni się na "r"? Klocki w górze, skanowanie i wyniki w tablecie od razu widoczne.
Kolejny kod QR, kolejne skanowanie. W kodzie ukryte zadanie tekstowe, związane ze znakami rzymskimi. Uczniowie treść widzieli na tabletach, odpowiedź zapisali na suchościeralnych tabliczkach.
Pokazaliśmy bardzo często wykorzystaną w naszej klasie aplikację ze sklepu Play "Kostki do gry". Zadanie należało wykonać w parach. Do tego zadania potrzebna była plansza "Trzy kostki". Każdy uczeń wykonywał "pacnięcie", sumował liczbę oczek z trzech kostek, wpisywał wynik. To samo robił kolega. Następnie należało porównać liczby za pomocą znaków <, +, >.
Był też czas na rywalizację w parach przy grze Math Duel. Atmosfera podgrzana, wielkie emocje i okrzyki radości przy wygranej.
Nie mogło się obyć bez ulubionej przez dzieci aplikacji Kahoot. Pytania quizu dotyczyły lekcji z tabletami, ulubionych aplikacji, sposobu wykorzystania tabletów w uczeniu się. Emocje "podkręcała" muzyka i oczywiście słupkowy wynik odpowiedzi.
Po zajęciach - pierwsze wrażenia nauczycieli, które zacytuję: "lekcja z matrixa, to już nie XXI ale XX wiek w edukacji", "przy pani dzieciach nie umiem nic", "nic nie mówię, jestem na razie w szoku", "rzeczywiście współczesne wyposażenie piórnika".
Był czas na pytania gości i moje odpowiedzi:
- Jak długo dzieci pracują na tabletach, bo są niezwykle swobodne?
- Skąd tablety?
- Skąd pomysły na lekcje z tabletami?
- Czy rodzice wyrazili zgodę?
- Czy są jakieś problemy sprzętowe?
- Ile czasu dziennie poświęcam na przygotowanie gier, materiałów i prowadzenie stron internetowych?
Spotkanie trwało długo, ale na wszystkie pytania odpowiadałam bardzo szczegółowo.