8 X - kubeczkowe wieże matematyczne

Każdy kolor kubeczka ma swoją liczbę. Dziś trening w dodawaniu, odejmowaniu, mnożeniu i dzieleniu. Żeby było troszkę trudniej, to uczniowie musieli w swych piramidkach uwzględnić warunek. 

 

36 + 25 = ..... ale możesz użyć tylko jeden kubeczek 10 oraz dwa kubeczki z liczbą 5. 

9 X - jesienne zagadki z Brailem w tle

Zadaniem uczniów było rozwiązanie zagadek o tematyce jesiennej, ale... odpowiedzi należało zapisać za pomocą znaków Braila. Każda litera ma inny układ kropek. Każdy uczeń otrzymał planszę, by móc zerkać na sześciopunkty. Zagadki rozwiązywaliśmy w grupach. 

Chociaż się kryją w zielonej zbroi,
zbierasz je często i się nie boisz.
Kiedy im zrobisz nogi z patyków,
będą rodziną śmiesznych ludzików.

Kolejne zadanie to dziurkowanie kropek w lustrzanym odbiciu. Po odwróceniu kodu uczniowie odczytywali zakodowane Brailem wyrazy. Do wykonania zadań wykorzystałam generatory Braila - klik

10 X - matematyczne dyktanda graficzne

Matematyczne dyktanda graficzne sprawdziły umiejętność dzieci w zakresie dodawania oraz odnajdywania liczby na kropkowej macie. Zadania z tej grupy możemy znaleźć na stronie digipuzzle

11 X - programujemy Doca

Układaliśmy algorytmy z warunkiem wykonania czynności dla robota. Było losowanie karty i odczytanie zadania. W każdym zadaniu był warunek wykonania pewnej czynności np. "idź na kort, ale po drodze zabierz rakietę tenisową". Ponadto dzieci musiały tak określić trasę, by robot nie przejechał po elementach otoczonych czerwonymi kreskami. Za pomocą klocków ruchu dzieci układały skrypt, który później programowały przyciskami na głowie robota. 

12 X - "Trzy w linii" na macie

Rytm na macie czyli powtarzające się płytki w trzech kolorach. Zauważenie innej reguły "kolor zaczynający wiersz ma zawsze 4 kafelki w linii". 

Potem ustalenie czasów czasownika i dobranie kolorów (przeszły - żółty, teraźniejszy - niebieski, przyszły - czerwony). I zaczęła się strategia kładzenia kubeczków (oczywiście po prawidłowej odpowiedzi), by uzyskać swoje trzy w linii i nie pozwolić wygrać innej drużynie!

15 X- jak komputery zapisują liczby?

Kilka kart sprawiło, że uczniowie niezwykle chętnie i z dużym zaangażowaniem przystąpili do obliczeń i pokazania systemu 0-1. 

16 X - pierwsze skrypty w Scratchu

Dotychczas korzystaliśmy i programowaliśmy w aplikacji na tablet Scratch Junior. Dziś wykonaliśmy pierwsze skrypty w Scratchu na komputerze. Poznaliśmy środowisko tego programu, wiemy gdzie jest  duszek i tło, jak możemy dodawać klocki z odpowiednich grup. 

17 X co się ukryło w kodzie?

18 X - "Stacja kosmiczna" na Magicznym Dywanie Funtronic

uhonorowanie naszych działań